嗨,
我是 Taony
「每個人喜好不同啦」 這句話聽起來很包容
但其實是設計師成長最大的毒藥
「覺得自己的作品很爛」是一種能力
因為看不出差距的人,根本不會失望
你必須先看得出好壞,才有可能做出好東西
所以失望本身不是問題,問題是我們怎麼解讀它
But…. 只要你相信品味是純主觀的
你就失去了讓品味變好的可能性
因為「變好」這件事,前提是有好壞之分
如果一切只是喜好,那就沒有什麼好練的了
之前我有聊過,品味是 AI 時代設計師的護城河
今天想往下挖一層:品味到底能不能被「檢查」?
我的答案是:可以
如果品味是主觀的,為什麼大家都認得出好設計?
Paul Graham 提出了一個很有意思的觀察
數學家形容好的證明、建築師形容好的建築
畫家形容好的作品、工程師形容好的飛機…
他們用的詞,驚人地一致:簡單、優雅、毫不費力
不同領域的人,描述「好」的方式居然會重疊?
這說明好設計背後有共通的原則,不是各說各話的喜好
而且這件事有實證
1995 年有一項研究,讓 252 名參與者使用 26 種不同介面的 ATM 並打分
結果人們一致認為美觀的設計更易用,即使功能完全相同
2006 年的另一份研究發現:
用戶只需要 50 毫秒就能判斷一個網站是否吸引人
正確率超過 75%
如果品味純粹是個人喜好
幾百個人的判斷不可能這麼一致
也就是說 品味不是「我喜歡什麼」
是「我能不能看出“好”的原則有沒有被滿足」
一、好設計是簡單的,裝飾是某種逃避
PG 說了一句非常狠的話
「當你被迫把東西做簡單,你就被迫面對真正的問題」
放到 UI 設計上,再準確不過
當一個介面不知道該怎麼辦的時候
最常見的做法就是加東西:加漸層、加陰影、加插畫
但其實,裝飾常常是在掩蓋一個沒想清楚的結構
資訊層級沒理好、流程沒想透,才需要視覺來救
檢查方法很簡單:把裝飾全部拿掉,這個設計還站得住嗎?
二、好設計是在解決真正的問題
很多設計做得很用心,但解錯了題
例如花了大量時間打磨一個篩選功能的互動細節
但用戶真正的問題是:根本找不到篩選入口
問題本身也可以被重新定義
有時候讓設計變好的方法,不是改方案,是改問題
下次接到需求,先問一句: 「這真的是使用者卡住的地方嗎?」
三、好設計看起來毫無阻力
那些讓你覺得「好順、好直覺」的產品
背後都是大量的版本疊出來的
用畫家舉例:看起來輕鬆的線條
是練了無數次之後,手自己記住的結果
所以當你的設計看起來「很用力」 ,每個元素都在搶眼球、每個區塊都很滿
通常不是你不夠努力,是迭代的次數還不夠
四、好設計使用對稱與重複
對稱和重複聽起來很基礎,但它也是好視覺秩序的地基
介面裡同樣層級的元素,用同樣的樣式、同樣的操作,放在同樣的位置
用戶不需要重新學習,認知負荷自然就低
很多看起來「亂」的介面
問題不是配色或字體,是該重複的地方沒有重複
舉個常見的例子:
同一個 App 裡 有的按鈕是圓角 8、有的是圓角 12,有的卡片有陰影、有的沒有
單看每一頁都沒事,整個放在一起就是有種說不出的廉價感
這就是秩序被破壞的代價
五、好設計需要有從頭再來的勇氣
要有「假設這還不夠好」的心態
達文西的手稿上,同一條線會嘗試很多次才定案
放到我們的工作裡
就是不要把第一版當成寶貝,捨不得動
願意砍掉重練的人,長期來看一定贏過守著初稿修修補補的人
把「我覺得怪怪的」,翻譯成聽得懂的語言
說了這麼多,這份清單最實際的用法在哪?
就在每一次 Design review
當你看一個設計覺得「哪裡怪怪的」,但說不出來
這其實是品味在對你說話,只是你還沒有詞彙接住它
下次試著逐條對照:
是不夠簡單?是解錯問題?是該重複的地方沒重複?
當你能把直覺翻譯成語言
你給的回饋會更有說服力,你自己的設計也會更有依據
這也是初階和資深設計師最明顯的分水嶺之一
初階說「我覺得這樣比較好看」
資深會說「這裡層級不清楚,因為主操作和次要操作的視覺權重一樣」
同樣的眼光,後者能說出依據
而能說出依據的人,才能穩定地重現好設計
簡單說就是
品味不是天生的眼光,是一套可以練、可以檢查的判斷標準
老實說,這也是我做 G.O.L.D 設計方程式的初衷
把「感覺」變成「方法」,讓好設計可以被學會
最後想說
品味可以被檢查,不代表它可以被速成
好的設計需要不斷的努力和大量的練習,沒有捷徑
清單給你了,剩下的就是用起來
搭配我早前 YT 影片的 TS 心法一起練,效果會更好
希望今天的私房菜你吃的開心
如果你有關於品味的心得和感觸,隨時歡迎和我分享
那我們下次見囉~
Have a great day!
Cheers,
Taony

